約 1,349,126 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/150.html
転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=1467 ■はじめに ■起き上がり(仰向けダウン)の速さ参考表 ■起き上がり(うつぶせダウン)の速度差表 ■ダウン回避の速さ参考表 ■はじめに 基準は全て京の同行動。 それを0と考えた場合の相対速度差。 あくまで同行動の相対速度差表ゆえ、 ダウン回避と起き上がりの具体的な速度差は不明。 注意点 起き上がりの速さはダウンを取った技により微妙に変化するので、あくまで参考資料として使うことを推奨する。 ただ、ダウン回避した場合はダウンを取った技に関わらず一定のようなので、そのまま使える。 ■起き上がり(仰向けダウン)の速さ参考表 (-13F)…ラルフ、ユリ (-11F)…アテナ (-9F)…ウィップ (-7F)…山崎、クーラ (-6F)…ジョー、ロバート、アンヘル、香澄 (-5F)…キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 (-3F)…K'、タクマ (-2F)…社、麟 (-1F)…大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ (0F)…京、チャン、チョイ、バイス、セス、真吾、キング、クローン京、京-1、京-2、ネームレス (+2F)…レオナ、庵 (+3F)…クリス、ハイデルン、鎮 (+4F)…アンディ、包、香緋 (+5F)…ビリー、シェルミー (+6F)…紅丸、ラモン、ジョン (+10F)…マキシマ ■起き上がり(うつぶせダウン)の速度差表 (-6F)…ラルフ (-4F)…アテナ (-2F)…ネームレス (0F)…京、ウィップ、山崎、フォクシー、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2 (+1F)…ビリー、ユリ、アンヘル、タクマ、香澄 (+2F)…クラーク、マリー、雛子、庵、クリス 、ラモン (+3F)…ジョー、リョウ、ロバート、クーラ (+4F)…K'、ヴァネッサ、麟 (+5F)…セス、社 (+6F)…拳崇、メイ、マチュア、バイス、キング (+7F)…チョイ、シェルミー (+8F)…テリー、アンディ (+10F)…レオナ、鎮 (+11F)…香緋 (+12F)…大門 (+13F)…紅丸 (+14F)…ハイデルン (+15F)…チャン (+17F)…マキシマ、キム (+19F)…包 (+28F)…ジョン ■ダウン回避の速さ参考表 (-7F)…香緋 (-5F)…マキシマ、アンヘル、香澄 (-3F)…チャン、クリス、舞 (-2F)…ウィップ (-1F)…レオナ、シェルミー (0F)…京、アテナ、K'、ユリ、真吾、クローン京、京-1、京-2、ネームレス (+1F)…ラルフ、クラーク、庵、マチュア、バイス、鎮 (+2F)…ジョー、ビリー、ラモン、クーラ、フォクシー、キング (+3F)…大門、リョウ、タクマ (+4F)…紅丸、山崎、ロバート、ヴァネッサ、社 (+5F)…テリー、拳崇、キム、雛子、ジョン、ハイデルン (+6F)…アンディ、包、セス (+7F)…チョイ (+8F)…マリー、麟 (+9F)…メイ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/797.html
アイン(~派生)を潰せる技一覧 アイントリガー対策Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 6B→弱ミニッツスパイク対策 端に追い詰められてしまった場合Q.自分のゲージがない時にK 'の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.K'同キャラがわかりません Q.K対決のコツを教えてください Q.対K'戦は一体どんな風に戦えばいいですか? Q.シャンフェイでのK'対策を教えてください Q.京でK'がどうにもなりません Q.KUSANAGIでのK'対策はありますか?? Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 Q.K'対策(キング使用) Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな Q.K’対策(マチュア使用) Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? Q.K'相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? アイン(~派生)を潰せる技一覧 ハイデルン 小JA、遠C 表ロバ 背牙龍、強龍撃拳 裏ロバ 立ちCD ユリ 強・飛燕足刀 リョウ 遠C アイントリガー対策 Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 距離取ってアインシュート連発されると、相殺するか隙が少ないので結局読みで飛び込むしかなく、 そうするとバイツorシェル→ヒートでがっつり持ってかれます。 前転でジリジリ距離詰めてもブラックアウトで逃げられて、 自分なりに色々試したんですが対処法がわかりません。 よければ助けてください。 使用キャラ アテナ・クーラ・香澄です。 A.蹴り足の先端当てるような位置ならアインは潰せてバイツでは落とせない(落とせることは落とせるが初段のみヒットでSCされずカスダメージ、跳んだ側が技を出さなければスカる) この角度を覚えて実践、アインの振り上げた手を蹴るような感じ。この角度なら置きシェルも食らい辛い。 弾キャラ使うとヒヨった時に押し返したくなってシュートまで打ち切ろうとするのでここが一番大ジャンプの狙い所。 置きシェルはスカり確認の反撃用意しておくといい(俺も実践できてないが) 対空バイツSCヒートまだ食らってもいいけどシェルヒートは食らったらダメ。ゲージ消費量的にK側からしてシェルヒートはおいしすぎるため。 あとシュートは他のキャラの弾の半分くらいしか減らないので食らっても気にしなくていい。アインシュート両方食らうとそれなりに痛いけど 相手のスキルにもよるけどずっと待ってるだけのKならそこまで辛い相手じゃない 本当に待ってるだけだとダメージ効率は悪いから Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? A.炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 A.アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし A.1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど A.Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね 6B→弱ミニッツスパイク対策 6Bは見てからでは立ちガードできないので、読みで立ちガードするしかない。読みが外れて弱ミニッツスパイクまで食らってしまうと端(もしくは端近く)まで追いやられてしまうため、慌てずに端での読み合いを行う心の準備をする。 読みが当たって立ちガードできた場合は安くてもいいのできっちりと反撃する。 読みでガードする他の対策後転:屈Bも6Bもかわせる選択肢。理想をいえば、屈Bが来るタイミングで屈ガード→一瞬遅らせて後転とできればなおいい。K が6Bを出してきていても反撃できないのが難点。 暴れ: 無敵技: ファジーガード:遅らせ下段以外はガードできる。狙う価値はあるかも? 端に追い詰められてしまった場合 Q.自分のゲージがない時にK の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 読みで昇竜打つしかないのでしょうか? キャラは表ケンスウ、包、鎮です。 A.2Bアインガードしたら弱ですら7フレ有利です小パン暴れは発生負けじゃなくて判定で負けてるか最速でおせてないか。ケンスウなら遠Bが多少遠くても確定だしパオは2C、チンは遠C確定。まぁ2Bアイン止めなんか上手い人は多様しません A.アイン止めの場合はK が7F不利なので様々なキャラで確反があります、ケンスウの2Aが届く距離なら確定だったと思います。 アイン→シュートと出しきって来た場合は密着シュートで-1Fなのでほぼ五分と見て良いでしょう、ココでの暴れはリスクは高いですがそれこそ昇竜打つかゲージが溜まるまでガードしているのも手だと思います。 A.ゲージ溜まるまでガードしてたら相手好き放題じゃない? シュートまで出されても前方大Jで安定して脱出できるよ一応 A.横から失礼します。 アイン止め7フレ不利で2Bの発生が5フレくらいですかね?? 詳しい事はわからないので例えば5フレームだとするとアイン止めのあと2B出してきたら発生11フレーム以内の攻撃は確定という事でしょうか?? A.あぁ書き方悪かった、溜まりそうならガードで良いよって意味流石に丸々1本分 溜まるまではキツ過ぎるね。 A.計算上はそうだけど別で考えた方が良い、確定を取るならアインの隙である7F以内で刺したいところ、相手がアイン>2B連係をするというのが前提で仮に発生8Fあたりの技で反撃しようとした場合2B押す前にガードになる事 もあるしもっと遅い場合下手すれば予備動作見てからガードに切替えられる可能性もあると思う。 A.確かに切り替えられる可能性もありますね。 納得です汗 基本的にアイン・シェル・シュートをガードした後ってリバサ大ジャン逃げが安定なのでしょうか?? A.自分の場合は発生早い技がなければ様子見て博打打ってる後転かリバサ大Jか前転 アイン固めに対しての安定行動とかあったらホント知りたい A.アイン、シュート、シェルいずれかをガードしたら画面中央にリバサ大ジャンプこれをKが止めるには下段暴れを貰うの覚悟で立ちAかくぐって2Bからコンボくら いしかないくぐりからのコンボはだるいけど端で固められてゲージ回収されたうえに高いコンボ貰うよりはずっとマシ くぐりに対応できる技があるとなお良いね A.リバサ大ジャンプは安定ではないが、有効な手と行った所。 アインやシュートの後K´側がバクステ様子見してると、丁度よくバイツで落とされるし 後は→61にある通り。 アイン固めに対しての安定行動なんてないから、時には多少我慢することも大事。 ちなみにゲージがあるならアインはGCCDすると必ずカウンターとれるのでGCから有効な反撃があるキャラなら、GCCD>発動~とわからせるのもアリ。 A.そう言えば弱アインにGC前転すると こちらが-1フレだけど、Kは2B2Aともに5フレで4フレの近Aは低姿勢に当たらないので 発生が4以下の(もしくはうやむやにできる)技があるならGC前転から喧嘩してもいいと思う A.端に行かない立ち回りを意識するしかないだろうね 中段はいると一気にすっ飛ぶけどww A.Kの2Bアインの間に前転すると弱・強アイン両方K側が有利なんですかね?? 詳しい有利フレームわかる方いますか?? KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.K 同キャラがわかりません 困ってるのはアインの撃ち合いです こちらが飛び込むとバクステアインにひっかかり 弾の撃ち合いをしてると相手のシュートを喰らってしまいます 皆様方ご教授の程よろしくお願い致しますm(__)m A.後の先 ただ技を振るのでは無く狙いを持たせれば分かってくるはず Q.K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます A.アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 A.K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! A.Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.対K 戦は一体どんな風に戦えばいいですか? 正直、アインに飛び込み合わせるくらいしか思いつきません。 使用キャラは香澄、ユリ、ネームレス、キング、パオあたりですが、キャラ別対策以前に共通対策が分かっていません。 A.とりあえずアインを潰すことからはじめたらいいと思う。 そのキャラならネム、パオがKに当たることはあまりないと思うから、 香澄、ユリ、キングかな。 キングは弱トルネ、ユリは弱スラッシュ。 香澄はKの対空を取られにくい角度からJDでかっとんでく。 まぁでも香澄は相性悪いから相手のKのレベルによってはかなり厳しいと思うので キングかユリを当てるといいと思う。 遠い間合いではベノムやライオウで丁寧に飛んできたシュートを消して あげて歩いて近づき、アインを見てから弱トルネでつぶせる距離になったら アインを見たら弱トルネ、Kがその間合いを嫌がって下がったら丁寧に端に 追い詰めてく感じで戦ってる。 勿論アインを打てないのを嫌がって飛んだらきっちり全部落とす。 ユリは先端弱スラッシュの間合いで戦うことかな。 Kのアインには正直お願いジャンプやぶっぱ前転合わせて荒らすしか 戦えないキャラも少なくないから共通対策って言うのは難しいかもね。 ただキングユリは十分Kに対抗できるキャラだよ。 Q.シャンフェイでのK 対策を教えてください 波動が使いにくく勝てる気しないです;; JCやJCD早だしで突っ込んでいったほうがいいんでしょうか…? Q.京でK がどうにもなりません アイントリガー連発されて歩きや走るとナロウスパイクが飛んできて端の固めで一気にやられてしまいます対策教えてください A. アインをどの距離で振ってくるやら教えてくれたら分かりやすいです 端端ならアイン避けてジリジリ近づいたりしますね ナロウは先端でなければガード後確反なんで とりあえずどういった状況かわからないですので答えが出しにくいです Q.KUSANAGIでのK 対策はありますか?? 中距離でアインを出してくれるK にはいけるんですが出してくれない場合がきついです…なにか有効な手とかがあればご教授お願いします! Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 J攻撃はほぼアインに潰されます…小足や立ちBでアイン発生前に潰せるのですがそれに意識を傾けてると上から攻められたり距離開けられてどうしても攻めれません…あと、画面端の固めは我慢するしかないのでしょうか? A.ハイデルン以外ならKの対策は出来てるの? A.アイン潰しに早出し中JDも割と有効 潰した後はフレーム的に気まずくなるけど Kの小技は遅い(近遠A早いけど暴れに向かない)から 2B見せとけば黙らせることはできるし これをめんどくさがってKが動いてくれたら他の行動取りやすくなるよ Q.K 対策(キング使用) 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/05(日) 16 25 11 ID NbjifDZcO Kはキング不利でアインのギリギリたわない位置で待って出したらトルネ 追加出すようなら一応スラで抜けれますが狙いすぎると押し込まれやすいのでオススメできません 一応アイン発生前なら遠Cで勝てますがしゃがまれたら当たらないので振りにくいです アインにたいしてトルネするとアイン追加のブラック出されると空振りからまた逃げられたりします 遠距離アインシュートは寒く立ち回りジリジリ近寄りましょう Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな A.キングを大将にする これが最大の対策 Q.そうなっちゃうか・・・・・・・香澄も使って一番キング二番香澄にして殺すしかないな A.アインのスカりに弱トルネード 遠Cを徹底する。近距離は立ちぶっとばしも使う 地上戦は間合いさえしっかりしたらキング有利じゃないの? コマ投げもあるし。Kが飛んだらトルネード A.k対キングは一見いけるように感じるが回転力の差が半端ない A.火力差もあるし、Kに一票 A.キングがしっかり対策してようやく対戦になるくらいじゃない? 遠CとCDが噛み合ったらめんどい程度でそんなに困らないし A.アイン見たらトルネードくらいしか思い浮かばないな でもその距離じゃなかなかアイン振ってくれないだろうし難しいね 頼みの球の撃ち合いもキツイとなると、 じっくり立ち回って負けても後続への負担を軽くするか ガン攻めでコマ投げ等を駆使してぐちゃぐちゃにするか まぁなんだ頑張れw A.間合いをしっかりすればいいのか・・・・後はやっぱりアイン対してトルネードか それをして少しでもアインをだしづらくしないと駄目だね。後は画面端を避けてなるべく中央でやるようにするしかないね Q.K’対策(マチュア使用) JCDで突っ込んでたまたま当たればJBではめ殺せる可能性が10%くらいはきっとありますww 基本無理なんで荒らすかポイントを絞って無理をするしかないです シェルに遠距離Cを意識しろという人がいますが初手じゃゲージがないんでどうかと…… Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? もちろん俺が弱かったってのもあると思うけど、ホント何もできなかった。 K 対策で使用キャラを追加しようと思うんだけど、誰がいいんだろう? ガン攻め→GCCDしてもまたガン攻め画面端orzって感じで20クレが溶けて行った。 大体のやられるのは小中Jからの中段下段の2択(J攻撃→6Bとか…)からとか端まで飛ばされてそこから逃げられないと言う感じでした。 A.まず着地から直の中段は見てからガードしたいかな よくある「どんな反応してんだよw」って話じゃなく意識してれば間に合うレベル 直出しならまだしも2Bディレイとか早すぎてやばいぜ キャラはそんな辛いわけでもないかな。 まずはそれくらい A.やっぱり俺が弱いだけだったのか。 キャラ対策のつもりで20クレ頑張ったけど、ギリギリ戦えたのはレオナでした。 アインでシュッシュ言ってる時にVスラ決めたり、中段と下段の2択が噛み合った時はなんとかK を倒せた。 が、レオナが3人目とかだから残りの二人に惨敗。 K のJは落そうとしない方が吉なんでしょうか? いろいろ試しましたが、逃げJB(レオナ&テリー)くらいでしか対応できなかったです。 A.自分で使ったらアインの弱点解るよ 見てから飛ばれると怖い距離があって初段止めは攻め放棄 初段止め>対空等 K’の強さってうっとうしい行動が多い 距離詰めてもアインセカンドシュートで離される 仕切り直しが強く感じる訳は攻めさせられる行動 攻めさせられると負ける 相手が楽に感じない位置を知るのが重要 A.K’に攻めさせないようにしたらいいのか。 難しいけどやってみます。 K が嫌な距離って開始直後から1キャラ分離れたくらいかな? キャラ事態に完全不利とかないなら今のキャラで戦えるようになりたいな。 対策立てる意味でも使ってみます。ありがとうございました。 A.もしキャラを変える気があるのでしたら、クーラ、ベニマルがオススメですよー。 あと、個人的な意見ですが、開幕くらいの距離とられると嫌です。 アイン振って、セカンドシュート打ったら飛ばれ、シェル出したら反確みたいな。 A.テリーレオナ裏クリスは的確にJDが当てられたらアインが気軽に打てない 読みができたら追いつめられる 裏クリス簡単に説明 炎でアイン妨害できるからK’側も攻めっ気出る 炎出してないのに飛んだら対空等 その読みもK’の劣化だから通常役に立たない 不用意に近距離でアイン出したら6A等先に出せると良いんだけど 裏クリ3B(スラ)はセカンドシュート回避できる 追いつめても無敵技があるから固まって距離離されるのが問題 アイン発生ブラックアウトがあるからGCAB使うの躊躇うかも 対空釣って引きつけ以外被せ当てにいくのもいる 安定行動読んで対処がK’対策だと思う Q.K 相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 A.画面端を拒絶する Kが地上に居たらリバ大(立ちAに咎められても諦めない)、被せに来ていたら前転>後転>後方大J ゲージをガーキャンに回す A.ビリー 小足が届くか届かないかの距離で前A 遠い間からのアイン→アインの時、前面に喰らい判定が伸びてるので先読みの三節棍中段打ち 中間、後方小JC、小JCD 端に連れて行くことが出来たら逃さないように心がける A.裏社 被せられる前にJAやJBで競いに行く 1回コカす事が出来たら前転二択でハメ殺す Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? A.アテナ、タクマ、裏ロバ、セス、庵、レオナ A.タクマは裏ですよね? アテナってつらくないですか?
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/843.html
フレーム関係Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです! Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。 システムやフレームの理解は重要ですか? Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか? 弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか? Q.有利フレームってどういう意味ですか? Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい! Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです… Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか? しゃがみ動作ってフレームってあるのですか? ダウン回避Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか? Q.ダッシュの仕様 Q.投げたい 投げ関係Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです 対策Q.打撃投げスカリが空中の相手に当たるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? Q.投げキャラの起き攻め対策 フレーム関係 Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです! A.ゲームの中の時間の最小単位です。 1フレームは60分の1秒です。(KOF2002UM以外では異なる可能性もあります) 60フレームで1秒です。 Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。 A.最初は体感でいいんじゃないか? これやった時にこれやったら反撃出来たとか。 無理にFを考える必要性は最初は無いと思うよ。 A.単純にフレームが少ない=出が早いって思っておけば大丈夫 フレーム単位で考えることはほとんど無いよ 結局やりこんで体で覚えるしかないから A.2DゲーはあんまりFは重要ではないからな 有利か不利かくらぃ覚えておけばおk 鉄拳とかだとかなり煮詰めてるけどね システムやフレームの理解は重要ですか? A.重要なものとそうでないものがある。重要かどうかは最初はわからないため、よく話題に出てくるものだけ意識するくらいでいい。 重要なもの(リバサ大Jや押しっぱなし入力など)は知ってるかどうかで対戦に大きな影響を与える。 A.解析や研究はもともと知識のある人に任せておけばいい。 A.フレームの知識は、有利か不利か知ることで、連係の組み立てや確定反撃などに関係する。 ただ、鉄拳などに比べると重要ではない。そこまでこだわらなくても良いと思う。 Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか? A. 弱11 強19 ジャンプ攻撃一律11 例外は奈落や百合折や空中必殺技などなど 弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか? A.発生9Fまでの技なら連続ガードになります。 A.弱攻撃からは 9F 連ガ 10、11F 非連ガでヒット時は繋がる 12F 繋がらない Q.有利フレームってどういう意味ですか? A.自分が先に動けるフレームのこと A.たとえば5F有利っていうのは、相手より5F早く動ける、ってこと。 A.技当てるorガードさせて相手より有利なフレーム(有利な時間でもいいかも) 鉄拳とか3Dのゲームだとフレーム関連は命と言ってもいいほど重要なことだけど 2DのっていうかKOFにはあんまし必要ないと思うよ 反確と連ガになる、ならないを知ってればOK Q.例えばリンで画面端の相手に214Cをガードさせたら相手より先に動けますよね?あの状態の事ですか? A.それで合ってます A.例えば1F有利な技Aを当てて発生4Fの技Bを出すと、擬似的に技Bは3F発生って事になります 香澄で言えば近Aが3F有利取れて近Cが発生5F 互いに五分の状態で暴れが強い事で有名なユリの屈C(発生3F)と香澄の近Cで殴り合うと、普通はユリの屈Cが勝ちます ですが香澄が近A(相手ガード) 近Cと連係させれば、擬似的に近Cは発生2Fとなり、ユリの暴れ屈Cに勝つことが出来るのです 2F発生の通常技は限られたキャラしか持っていないので、香澄の近A 近Cはほぼ全キャラに使える強力な暴れ潰しだという事が解りますね 暴れ潰しを意識させた後も更なる読み合いに発展していくのですが、求められた内容と違うので割愛します Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい! キャラはクリス、紅丸、庵、K等です! A.MOTさんのサイト見てフレームデータを調べて自分で組む方がいいよ 他にも動画見て有名人の連係盗むとか、地元の人に教えて貰うとか 勿論自キャラのスレは目を通しておく事 とりあえず、有利Fを用いた一番単純な暴れ潰し連係を書くと 表クリス 屈A→屈C→3B→当たってたら発動コンボ 裏クリス 屈A→近C弱四肢(ガード時前Bになる) 紅丸 屈A→近Dコレダー 屈Aが1F有利で近Dが発生5Fなので、若干弱い 庵 近Bor近A→近C前A~ K 近A→屈Bor近C 他にも(ディレイ)キャンセルを用いた連係は腐るほどあるので、自キャラについてはキチンと調べておく 例 紅丸で屈B×N→雷靭拳とか K で屈B×N→ディレイアインとか A.上記の暴れ潰し連係を行うと相手は「小技の後に動くのは危険だな」と思い、ガードを固めるそうすると小技→ダッシュや小技→飛びが通り易くなり、相手を崩すまで攻めがループするようになる Q.おぉ!わかりやすい説明ありがとうございます! これを使えば勝率上がりますかね? A.初めは新しい動きを取り入れてるから勝率は下がるだろうけど、将来的には絶対にこっちの方が安定して勝てる 投げの崩しはリターン高いけどリスクも大きい 打撃での暴れ潰し連係はリスクが少なく、安全に相手の体力を削っていける 普段は打撃を相手に印象付けていれば、ここぞという時の投げも通りやすい Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです… 雷靭拳が16Fで連ガになるのが9Fなら相手の暴れが6F以内の攻撃が届く場合紅丸負けませんか? A.負けるね。前転にも負ける でも勝てる行動には勝てる。 ジャンプや投げ暴れやリーチやフレームの足りてない暴れにはね。 特に紅丸の小足後には再度小足という選択肢があるし コレダー等の攻めを嫌がり逃げジャンプする相手もいる。 万能な連係じゃないが、選択肢の一つ。 A.スト4みたいに小足に対して暴れが強いゲームではないので。 後の方もおっしゃってますが、小足後の選択肢にコマ投げ、居合い蹴り、再度小足の択もあるんで。 前転等に弱い欠点は片手にすれば。 Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか? 安全に行くなら屈A→近D→コレダーのほうがいいですかね? A.ダッシュを挟むとかなりの隙間ができるので、"かなり"割り込まれます。 やられる側からすれば、よくあるダッシュコレダーとの択としか感じられないかと。 固めとゲージ溜めなら屈A近Dや歩きを上手く使うのがいいと思います。 Q.ありがとうございます! 隙間はどのくらいですか? ちなみに歩きだったら何Fなんですか? A.ダッシュはダッシュ予備動作が3Fあり、その後にダッシュします。一瞬ダッシュして屈Bを出す場合は、ダッシュ予備動作の3Fとダッシュが4Fくらいの合計7Fくらいは余分にかかるんじゃないでしょうか。 歩きの場合は、予備動作がいらないので、歩きだけなら4F程度ですむはずです。 しゃがみ動作ってフレームってあるのですか? 近距離立ちAと屈Aのフレームが一緒のキャラなんですが、ジャンプから繋ぐ時、しゃがみAより近距離立ちAの方が繋がりやすい気がして。 A.同じです ダウン回避 Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか? 受け身動作が終わったと同時に投げられてるだけなんだろうか。 A.ダウン回避は動作終了と同時に投げ無敵が消えるから投げを重ねられると2択になる。 ダウン回避に投げは確定しない。 Q.ダッシュの仕様 A.ダッシュ予備動作→ダッシュ→ダッシュ停止動作の流れがある。 ダッシュ中はレバーを6or3に入れ続けないと停止してしまう。だからダッシュから3Bなら出るけど1Bじゃ硬直にひっかかって出ない場合がある。 Q.投げたい ラモンや大門を使っているんですが、投げよう近づくと垂直飛びをされてしまってつかむことができません。 ラモンは対空技がないのでJ攻撃からフルコンくらってしまいます。投げるにはどう近づいたら良いのでしょうか? A.投げる場面で早だしJ攻撃をすれば空中で勝てます。 相手がそれを意識して早だしJ攻撃になれば地上技が繋がらなくなるのでフルコン喰らわなくなります。 他にもコマ投げじゃなくて通常投げにすると、コマ投げを警戒した相手に通常技がヒットします。 投げキャラを使う上では、まずは打撃を相手に意識させることが大切です。 頑張ってください Q.ありがとうございます。 投げる位置で先に垂直飛び攻撃ですね。 ただ大門の1F投げでも掴めないのに通常投げで掴めるのでしょうか? A.投げのギリギリの範囲くらいで前小J攻撃がいいですよ。 その間合いくらいで、一瞬待って前J攻撃。 そうすると投げを警戒してJした相手にJ攻撃がヒットします。 もし、J攻撃がガードされてしまっても攻めが継続します。 また、コマンド投げを警戒してJする相手に通常投げを狙いに行くのは、 暴発する近距離CやDを当てることができるからです。 要するに、通常投げになれば、それで良し。 相手がJしていて、通常投げにならなければ通常技が暴発して近距離技がヒットするのです。 投げはリスクがあるので、打撃メインと考えるくらいが安定への近道です。 頑張ってくださいね。 A.ちなみに、通常投げを狙いに行く場合は、 暴発で出る近距離通常技の性能ができる限り上方向に強い技だと良いです。 大門だったらC、Dどちらでも問題無いと思いますが、 ラモンは分からないので自分で確かめて下さい Q.なるほど、ありがとうございます。 さっそく試してみました。ラモンはC、大門はどちらかと言うとDが安定しました。 あと相手が早出しでJ攻撃してきた時はラモンの屈Dでくぐれました。 投げ関係 Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです A.スト2シリーズや3rdに比べ、このゲームはガード硬直後の投げ無敵が長いため(正確には、このゲームでは、『ガード硬直後にも投げられ判定のないガードポーズが一定時間継続するため』)、当て投げがやりにくく、当て投げを狙っても大抵打撃暴れが勝つ。 当て投げがやりにくい)大抵のゲームはガード硬直が解けた後に投げ無敵がついてる。 スト2シリーズ(Xまでのこと)はこの投げ無敵がない。3rdは短いけどある。スト4も短いけどある。 A.当て投げを決めたいなら、ガードでなく、攻撃をヒットさせてからがやりやすい。 ガードポーズがないため、ガード後に比べてスムーズに投げられる。 対策 Q.打撃投げスカリが空中の相手に当たるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? 裏クリスのししをかむほのお仕込み近Dの様な打撃投げスカリが対空になるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? 主に起き上がりと受け身後、場所は特に画面端がキツイです。 一発くらってもまた択って感じになってしまうので A. まず、大前提として、端ではダウン回避をしないのが基本。 ダウン回避をしないことで、起き上がり直後に投げ無敵時間ができるため。 そして、その後は読み合い リバサ前方大J:重ねの打撃は空中食らいになり、相手が様子見してくれていれば端から脱出できる。一番無難な選択肢。リバサ前方大Jをどこまで続けるかは正に読み合い 無敵技:重ねの打撃を返せる。相手が様子見していると反撃されてしまう。ガードされると危険なので、多用はできない選択肢。 ガード:重ねの打撃をガードできる。GC前転すれば端から脱出できる。相手が打撃投げや通常投げを狙っていると食らってしまうが、相手が発動中でも投げれば致命傷は食らわない。 暴れ:重ねの打撃は地上食らいで打撃投げまで食らってしまうため多用はできないが、相手が様子見してくれていればガードさせられる。危険。相手の様子見や重ねミスが読めた場合に狙う程度でOK。 通常投げ:通常投げの間合い内なら、屈ガードの保険をかけられる。レバー前入れで狙うと、リバサに失敗すると重ねの打撃技→打撃投げまで食らってしまう。屈ガードの保険をかけられるならアリ。 A.ガードたまに無敵技放つ(警戒させる為だけ) 回避は獅子出るし、リバサJが近Dに掛かるんだったら先ずはガードだよ 基本先に動くと良いことないイメージ ただ、その後の対処法はキャラに因るから使用キャラは書いておいた方が良い A.投げ返すのが全キャラ共通の対策かと。 でもどのキャラでどのキャラの打撃投げ対策をしたいのかでわりと変わるのでそれも書いて欲しかった。 クリスはともかくキングや香澄の打撃投げ対策となると大幅に変わるんでね。 Q.主にクリス、キングです。香澄も結構違うのですか こっちのキャラは友人と共通の質問なので結構多くばらけてるので 当身あるなら○○という感じに書いてくれるとありがたいです とりあえず、クローン京系、K 、クーラ、アテナ、舞、リョウ、庵、キム、雛子辺りが多いです A.起き上がり重ねかすかしからかによるけど 起き上がりなら基本一瞬ガード→暴れ すかしなら着地のスキに下段対空か強攻撃叩き込めばOK。 ただオレはリバサJで強攻撃一発食らって距離離せればなんも問題ないと思います。 A.裏クリスの打撃投げは投げ無敵ないし打撃無敵もあんまないので 来そうだと思ったら投げ返すか持続のある攻撃で暴れるでオッケー。もちろん前後転でもいい。 あとどの打撃投げにも言えることだが前転でよける場合はディレイ気味にやらないと途中から食らうので注意。 A.キングの打撃投げは投げにも打撃にも完全無敵なので転がるしかない。 特に端での打撃投げは後転で回避できないので、前転するしかない(一瞬待つ必要あり)。 でも前転したらしたで遠C発動とかもされかねないので ぶっちゃけ一発食らってリバサ大J連発するのが一番いいかも。 ちなみに中央での打撃投げは後転すれば小Jからフルコン入るんでそこは逃さずに。 Kなら小JC近C前A強アインシェルヒートマジおすすめ。 A.画面端なら相手がアホかと思うくらい永遠とリバサ前大ジャンし続けるのはオレもよくやります。 これをやると相手も直コマ投げその他の選択肢をしようとすると逃がしてしまうため相手にも迷いが生じます。 キングの端攻めはガードしきるのはまずキツいので特に有効かと。 キングはリバ大してもD一発だから安いしね。 たまにリバJ読みでトラップショットとかやられてもだから何?くらいのノリでいけばオケ。 そこまで相手が考えてくれればその後は読み合いに引きずり込めます A.裏ロバ戦もそうだけど、画面端でダウン取らされないように戦うのが大事 特にキングは前へ前へぐいぐいでるキャラではないし 運びコンボもBCコンボぐらいしかないワケだしね Q.ありがとうございます キングの打撃投げが投げにも打撃にも完全無敵ってのは知りませんでした それは酷いですね リバ大延々はやるんですけど相手もそれでもいいや的に延々と・・ ってよくなってなんかいい手はないものかなぁと思った次第です 確かにキングはDの一発なら安そうですね クーラあたり逆に硬直取れたりしないのかな A.基本的には端以外は後転だろうね。前転は投げられるけど後転は投げられないため。 Q.投げキャラの起き攻め対策 投げキャラに一度倒されたら死を覚悟した方がいいのでしょうか。 特に端なんかだと、起き攻めに対して 立ちガード→投げorすかし小足 リバサJ→近C・Dから着地攻め しゃがみガード→J攻撃からフルコンor投げ をもらってしまいます。 まぁ読み負けまくってるだけだとは思うのですが、起き上がりにとる行動で注意すべき点などあれば教えていただけると助かります。 また、使用キャラはアテナ・舞・クーラ・K・ユリ・香澄あたりなのですが、 やはりアテナや舞だとシェルミーのJCなんかに対してはめくりかどうか見極めて大人しく立ちガードするしかないでしょうか。 A.確かに大門とかバイスに端まで追い込まれるとかなり厄介だね 基本もう画面中央に向かってリバサ大Jするのが安定というか拒否行動になると思う ただ、書いてる様に重ねの強攻撃だけでリバサ大Jを潰して、そこから起き攻めってパターンもある ゲージがある場合なんかはGC前転で逃げてしまうといいけど 無い場合でもここで固まらずにもう一回飛ぶとか前転するとか無敵技ぶっぱなすとかして一旦仕切りなおせる状況を作った方がいい もちろんそこは読み合いになるから色々逃げるパターンを増やす必要があると思うよ
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/375.html
必殺技 瓢箪撃 ↓↙︎←+P 柳燐蓬莱 →↓↘︎+P(01=③〜→↓↘︎+K) 回転的空突拳 単発(99•00) ←↙︎↓↘︎→+K つなぎ ①•②〜→+K(01=③〜←↙︎↓↘︎→+K) 酔管巻翁①(99•00) ↓↓ P ┃蝶襲鯥魚┗(99•00) ①〜→ 望月酔② ↓↓+K ┣中断 ②〜 ABCD ┣龍蛇反朋 ②〜↑ B ┗鯉魚反朋 D 酔杯靠③ ↓↘︎→ P ┣噴炎口 ③〜↓↘︎→ ┗轟炎招来•改 ③〜→↓↘︎ 超必殺技 轟欄炎炮 (↓↘︎→)×2 P 轟炎招来 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 投げ技 強飲酒 接←•→ C 逆脚投げ D 特殊技 酔歩瓢箪襲 →+A ST動作 蓬莱樂宴(01=回転瓢箪撃) 待機中BC ごろりんパンダ(白湯)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
https://w.atwiki.jp/wiki5_893/pages/28.html
へビィ・D! 名前 : へビィ・D! 格闘スタイル : ボクシング 誕生日 : 3月25日 身長 : 208cm 体重 : 113kg 血液型 : A型 出身地 : アメリカ 趣味 : NEW JACK SWINGを聞くこと 大切なもの : 飼っているネコ(名前:プー) 好きな食べ物 : 毎日骨太 嫌いなもの : きれいごと、体裁 得意スポーツ : レスリング ヘルバウンドは何分の一かの確率で真横に飛ぶ -- 名無しさん ミツルギ -- セス プロボクサーだったが、相手を -- 狼少年 ↑不意に殺害してしまいボクシング界から干される事に。現在はラッキー・グローバーと共にストリートファイトで生計を立てている。 -- 狼少年 あっぱっぱー -- 名無しさん KOF97の舞台裏でシェルミーかクリスにボコボコのされた。 -- 名無しさん 『毎日骨太』が好きなのは、実はネタだった -- tonzura-a-homer パンチドランカー説あり -- 名無しさん アッパッパー!!はあまりにも(?)有名。 -- 名無しさん のーしぇ! -- 名無しさん ヴァネッサの・・・ -- 名無しさん 2000では、マニアックストライカーとして出てきた -- 朝倉 清蔵 とにかく空耳の宝庫として有名であるが、98では普通に聞き取れるようになっている -- 名無しさん 汗っかき; -- 名無しさん ヘッパッパー -- タン麺 彼らとともに、背景はレギュラー -- 名無しさん ヘルバウンドはラッキーだろうが!! br という突っ込みは要らんか・・・・・ -- 名無しさん ヘビィ・D -- 名無しさん 何度聞いても「アッパッパー」 -- 名無しさん とりあえず嫌いだ!!永久欠番だよバカヤロー! -- 名無しさん 実は庵と誕生日が一緒。 -- 名無しさん もはや完璧な背景のレギュラーキャラだ! -- 名無しさん ゜アメリカン」スポーツチームだがボクシングはイギリス発祥 -- 名無しさん くさい! -- 名無しさん 飼い猫の名前が『プー』って、熊さんか!!! -- クールビズ初心者 器を知れ→のーしぇ -- 名無しさん …なっ!! -- 名無しさん また出てくれ -- 名無しさん もう出ることはないとおもう -- ねお☆じお !ってなんやねん -- 名無しさん へびぃ・でぃー!と読む -- 名無しさん D!D!D!D!D!D!D!D!D!連発したくなる! -- 他人 ゲーメストの漫画では異常にかっこよかった。 -- 名無しさん !はどう考えても必要ない -- 名無しさん 98のシングルプレイで名前呼ばれると吹く -- 名無しさん しゃがみ弱パンチ -- 名無しさん 釣りはいらねぇ とっときな! -- 名無しさん ヴァネッサのダンナさん説あり・・有り得なくはないけど。どちらも格闘スタイルはボクシングだし。 -- ホーほーき 実はチンのじいさんこと、鎮元斎と声優が同じ -- ホーほーき 藤堂竜白(香澄の父親)、ダック・キングとは仲がいいらしい -- ホーほーき もう秋だぜ -- 名無しさん 嬉野秋彦の98小説版ではやたらとかっこいい。ブライアンやラッキーが紅丸に瞬殺されたのに対し、勝てなかったものの、紅丸を痣だらけにした。性格も常に冷静で、リーダーとして申し分ない。パロディ編でも自滅したブライアンとラッキーとは裏腹に、D!だけはニューフェイスチーム三人にボコられてやられた。ゲームでも強いし、実は結構な実力者なのかもしれない。 -- 名無しさん シャドウ後に技性能が変化することにしばらく気がつかなかった。 -- 名無しさん 兄貴と誕生日一緒やん・・・ -- 名無し 94での空耳には吹いた(笑)「へっぱっぱー!」「のーしぇ!」 -- ホーほーき ボクサーだがレスリングも得意って・・・・ -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 鉄拳シリーズのブルース・アービンにそっくり(格闘スタイルは全然違うけど) -- ホーほーき リック・ストラウドと組ませてみたい -- ホーほーき ボクには「のーしぇ!」が「よしえ!」とも聞こえた -- ホーほーき この人とダック、セスでチームを組んでみたい。理由は髪・・・ -- 名無しさん ボクサーはリストラ率が高い -- 名無しさん Mバイソンを倒せ -- 名無しさん 98では唯一、特殊エディットEDが用意されてないキャラ(UMになっても追加されてない、UM追加キャラにも全員用意されてるというのに) -- ホーほーき MOWのグラントの黒炎流がブラストアッパーに似てる。見た目も性能も。 -- ホーほーき Mバイソンきもい -- 名無しさん もう秋だぜ -- 名無しさん ↑16 確かに、設定的な強さで見れば、ユリ辺りとなら対等に戦えそうな感じはする。全米空手チャンピオンのヘルバウさん然り。 -- 名無しさん 「SKAのリズムで来な!」は最高に格好いい -- 名無しさん くたばりやがれ!! -- 名無しさん こいつは入墨をしてる -- 名無しさん 鋼の拳を使用してえ -- 鉄雄 あまりでてこない奴はでなくていい -- 風の傷 Tバッグ男爵は悪人 -- 名無しさん テメエ -- 名無しさん ワッショイ! -- 名無しさん 池田秀一が声優するといい。 -- まりん好き あんたの拳が軽いんだ -- 名無しさん ブライアンをテレビで見て彼を誘った。 -- エリア アメリカチーム -- 名無しさん 背景のアナウンサーは友達。 -- はいじ 暴走庵にやられた人たちだー -- 桃子 あいっつも予選落ちしている。よ -- 桃子 アメリカはテリーだろう? -- 名無しさん パンチョ伊藤 -- 名無しさん 名前に!が付いているのは元ネタのラップグループと区別するため -- 名無しさん ドリルパンチ -- 名無しさん ヘビー級 -- 名無しさん マイク・バイソンはテラフール -- 名無しさん 毎日骨太は牛乳 -- 名無しさん モーモーフラダンス -- 名無しさん 村田諒大はミドル級のチャンピオン -- 名無しさん 村田諒太はミドル級のチャンピオン -- 名無しさん ヘビーレイン -- 名無しさん 豊田真由子可哀想 -- 名無しさん 小笠原茉由のウエディングドレス -- 名無しさん うっさいな、あんた等! -- 高嶋ちさ子 身長190以上は欧米だけにしろ -- 名無しさん 日本で身長185以上は怪物にしかみえん -- 名無しさん ダッドリーは優雅な男 -- 名無しさん イケナイ太陽 -- ORANGE RANGE 恋心 -- 相川七瀬 素手でボクシングした -- 名無しさん KOF94とKOF98に出場した -- 名無しさん 小山登志夫は表六玉 -- 名無しさん アメリカ橋 -- 名無しさん ロケットパンチ -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん マイク・バイソンより身長でけえ -- 名無しさん 新型コロナウイルス 即終息 -- 名無しさん パンチングマシン -- 名無しさん 蹴りは使わない -- 名無しさん 暴走庵に追っかけられた -- 名無しさん 毎日骨太 -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん 蛸殴り -- 名無しさん マイク・バイソン、テメエだけ一生ただじゃおかねえぞ!! -- 田代政 ニャースのあいうえお -- 名無しさん 出場回数2回 -- 名無しさん マイク・バイソン糞 -- 名無しさん KOFに中々出ねえ -- 名無しさん テメエを焼肉にしてやる!! -- 草薙京 ハハハハハハハハハハ -- 名無しさん マイク・バイソンより男らしい -- 名無しさん 飯田和哉死ね -- 名無しさん Dだけがアルファベット -- 名無しさん 両津勘吉 可哀想 -- 名無しさん 金は貰うぜ -- 名無しさん 安藤孝房死ね -- 名無しさん 八神庵と同じ誕生日 -- 名無しさん ドンキーコング糞 -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/955.html
必殺技 藤堂流•重ね当て ↓↘︎→ A 藤堂流•雷咆吼 ↓↙︎← 超必殺技 藤堂流•秘伝超重ね当て ←→↘︎↓↙︎←+A(H可) 投げ技 持ち回し前落とし 接→+C 追い討ち攻撃 甲割り 敵ダウン中↘︎+A•B 特殊技 轟閃 AB 殺掌陰蹴 敵立Pに対して ←+A 殺掌陰打 中段Pに対して 白波 ← B 飛槍 →→ 双掌弾 →→ A ┣草薙 ①〜 ↓+B ┃双掌┗槍突脚 ←+B 露払い さばき中A コンビネーション →+A →+B →+B →+A →+A →+B →+C ←+B.AB キャラ別索引 龍虎の拳外伝
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/363.html
必殺技 爆烈拳① P連打 ┗フィニッシュ ↓↘︎→ P ハリケーンアッパー ←↙︎↓↘︎→ スラッシュ キック K タイガー →↓↘︎ 黄金のかかと ↓↙︎← 超必殺技 スクリューアッパー (↓↘︎→)×2 P 爆裂ハリケーンタイガーカカト ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 史上最強のローキック (↓↘︎→)×2+K(H可) 黄金のタイガーキック(01) ↓↘︎→↗︎+K 投げ技 ひざ地獄 接←•→ C レッグスルー D 特殊技 ローキック → B スライディング ↘︎ ST動作 オラオラ爆裂拳 待機中BC ウインドミル(ダック•キング)•00 D•マグナム(PS2版ヘビィD!)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/383.html
必殺技 回転飛猿斬① ↓↙︎← P ┗奇襲飛猿突き ①〜 旋風飛猿刺突② ←タメ→ ┃竜巻疾風斬 ↓タメ↑ ┃飛翔空裂斬② K(H発動) ┗┻方向転換 ②〜レバー+ボタン 飛翔脚(00〜①〜可) ジャ↓↘︎→ K 悲猿懺(00〜) →↓↘︎ 超必殺技 鳳凰脚 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+K 真!超絶 竜巻真空斬 (→↘︎↓↙︎←) ×2+P 輪回転突刃(99•00) ジャ(↓↘︎→) 斬!猿月輪(01) (←↙︎↓↘︎→) 投げ技 頭乗刺し 接←•→ C 下血突き D 特殊技 骸突き ←•→ A 通り魔蹴り B ST動作 挑発三昧(99•00)通り魔突き(01) 待機中BC 流星落(キム•ジェイフン)•00 疾走飛翔斬(クールチョイ)•00M キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/163.html
エンディング 特定のエディットチームで優勝すると特殊EDイラストが表示される ◆98UM ギース・クラウザー・Mr.BIG '96 BOSS TEAM 舞・キング・香澄 '96 WOMEN FIGHTERS TEAM 庵・影二・ビリー '95 RIVAL TEAM アンディ・舞・影二 NINJA TEAM 影二・香澄・BIG ANTI-KYOKUGEN TEAM リョウ・ロバート・タクマ FORMER ART OF FIGHTING TEAM ハイデルン・ラルフ・クラーク FORMER IKARI TEAM 庵、社、山崎 DETEST 'SHINGO' TEAM アテナ、レオナ、香澄 TEENAGE GIRLS TEAM Mr.BIG・チャン・チョイ SKIN-HEADS TEAM 山崎・マチュア・バイス GROWN ARMS TEAM (家庭用のみ)ルガール・ゲーニッツ・オロチ '98 UM BOSS TEAM (家庭用のみ)オロチ・暴走庵・暴走レオナ AWAKEN TEAM ◆98 メンバー チーム名('98当時のムック) チーム名('98UM ゲーム内表記) 京・テリー・リョウ SNK主人公チーム ASSEMBLED HEROS TEAM アンディ・ロバート・紅丸 No.2チーム NO.2 TEAM ユリ・大門・ジョー No.3チーム NO.3 TEAM 京・庵・ちづる 三種の神器チーム 3 DIVINE VESSELS TEAM シェルミー・マチュア・バイス 女オロチチーム WOMEN OF OROCHI TEAM クリス・社・山崎 男オロチチーム MEN OF OROCHI TEAM 京・クリス・柴舟 大蛇薙チーム SERPENT WAVE TEAM 真吾・紅丸・大門 偽主人公チーム FAKE HEROES TEAM 京・柴舟・真吾 草薙流チーム KUSANAGI STYLE TEAM ルガール・マチュア・バイス ルガールチーム RUGAL TEAM チャン・ビリー・ジョー 連打でGOチーム BUTTON MASHING TEAM ラルフ・チャン・ブライアン ヘビー級チーム DESTRUCTORS TEAM 舞・ユリ・アテナ SNKヒロインチーム NEO HEROINES TEAM 真吾・京・庵 真吾チーム SHINGO TEAM ハイデルン・レオナ・ラルフ 新怒チーム NEO IKARI TEAM リョウ・ユリ・タクマ サカザキ家チーム THE SAKAZAKI TEAM チョイ・拳崇・ロバート お笑いチーム COMEDIANS TEAM タクマ・柴舟・キム 父親チーム FATHERS TEAM 真吾・拳崇・クリス ティーンチーム TEENAGERS TEAM 鎮・チャン・チョイ 色物チーム VARIETY ACT TEAM 真吾・キング・マチュア 4月8日チーム 4/8 BIRTHDAY TEAM テリー・クラーク・ラッキー キャップチーム CAP TEAM ラルフ・マリー・ラッキー 野球チーム BASEBALL PLAYERS TEAM
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/730.html
対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対クリス詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 詐欺飛びセットプレイ 対ケンスウ(表)詐欺飛びセットプレイ 対ロバート・ガルシア(裏)詐欺飛びセットプレイ 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対クリス 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A、2B…弱アイン>スパイクが連続ヒット 2C (端)近C 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対香澄 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし)…当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身はとられない。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強ミニッツスパイク 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可能) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対ケンスウ(表) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対ロバート・ガルシア(裏) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 戻る